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[한국의 인물 – 유망 여성 CEO 부문] 박윤진 (주)라이브메이커스 대표

이슈 인터뷰

by issuemaker 2020. 9. 29. 09:18

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하이퍼 캐주얼 게임 시장의 공룡을 꿈꾼다
 

특별한 매뉴얼 없이 누구나 즉석에서 게임 진행 방식을 익힌 뒤 즐길 수 있다. 머리를 써서 전략을 짜거나 시간과 돈을 투입하지 않아도 된다. 출퇴근 시 지하철에서, 혹은 일과 중 점심시간에 짬을 내서 부담 없이 즐기지만, 중독적인 재미가 있다. 이는 게이머 사이에서 조용히 입소문을 타며 인기를 끌고 있는 하이퍼캐주얼(hyper casual) 게임에 대한 이야기다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 여전히 굳건한 게임 시장의 강자지만, 모바일로 간단하고 가볍게 즐기면서 몰입감이 높은 하이퍼캐주얼 게임이 가파른 성장세를 보이고 있다. 국내에서도 이 시장에서 두각을 나타내고 있는 스타트업들이 있다. 이들 중 (주)라이브메이커스를 이끌고 있는 박윤진 대표를 만나 이야기를 들어봤다.

박윤진 (주)라이브메이커스 대표  사진=김남근 기자 


쉽고 단순하지만, 중독적인 매력
(주)라이브메이커스(대표 박윤진/이하 라이브메이커스/Livemakers)가 만드는 게임을 이해하기 위해서는 일단 하이퍼캐주얼(hyper casual) 게임에 대한 이해가 필요하다. 하이퍼캐주얼게임은 캐주얼 게임보다 훨씬 더 단순하고 빠르게 습득이 가능하고 플레이에 집중된 게임을 말한다. 무언가를 수집하거나 성장하는 요소보다 단순히 플레이만 하는 형태다. 복잡하지 않고 가볍다.
 
라이브메이커스는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 빠르게 만들어서 세상에 내놓고 있다. '누구나 쉽게 배우고', '편하게 플레이할 수 있으며', '반복해서 즐길 수 있는' 진입장벽이 낮은 게임을 만드는 것을 목표로 한다. 박윤진 라이브메이커스 대표는 “라이브메이커스는 일상에 지친 성인들에게 새로운 가상의 삶을 제안하고, 어렸을 때부터 지니고 있던 순수함을 일깨워줄 수 있는 게임 콘텐츠를 기획하고 개발하는 회사”라고 소개했다.
 
라이브메이커스는 지난 2018년 전북테크노파크 혁신형 창업기업 지원사업에 선정된 후 여성벤처협회 케어프로그램 우수상을 수상했고, 2019년 청년창업사관학교 9기에 선정되며 본격적으로 회사 설립에 박차를 가했다. 지난해 출시한 ‘홉 잇 업(Hop it up)’은 론칭과 동시에 ‘유니티(Unity) MWU 어워드 2020’에 응모해 베스트 모네티제이션(Best Monetization) 상을 수상하기도 했다. 라이브메이커스는 올해 4개의 하이퍼 캐주얼 게임을 출시할 계획이다.
 
박 대표는 “게임을 만들고 출시하기까지 6주 안에 해결합니다”라며 “시장 반응에 민감하게 대응하기 위해 모든 결정은 데이터에 의거합니다”라고 말했다. 일주일 간 만든 게임으로 UA 테스트를 진행한 후, 해당 소재를 디벨롭할지 여부를 판단하는 방식이다. 빠른 배움이 가능한 주기와 규모로 게임을 개발하고 출시하는 프로세스를 내재화하여, 신선한 핵심 재미를 지닌 게임을 다양하게 만들고, 시장으로부터의 검증을 최우선 지표로 삼는다.
 
이어 그녀는 “올해의 목표는 빠르게 게임의 모수를 확보하는 것”이라며 “보유하는 게임의 모수를 늘리는 이유는 낙수효과를 위해서”라고 덧붙였다. 모든 게임에 대해 최대의 마케팅비를 투입할 수 없기 때문에 보유 게임에 조금씩 마케팅비를 집행한 데이터를 보고, 그 중 특정 게임에서 기준 지표 이상이 나왔을 때 추가 마케팅 진행 여부를 결정한다. 하나의 ‘잘 키운’ 게임의 유저가 다른 타이틀로 유입되면서 연쇄적인 광고 효과를 낳게 하는, 다시 말해 낙수효과를 실현하기 위함인 것이다. 또한 게임이 빠르게 만들어지는 시스템을 구축하는 것뿐만 아니라 유저생애가치(LTV)도 신경써 플레이어가 광고와 상호작용하면서도 게임에 반복적으로 임하는 방식을 만들어나가는 데 심혈을 기울이고 있다.
 
“검증된 게임 플레이 매커니즘을 바탕으로 그래픽에 변화를 줘 출시하며 시장에 빠르게 대처하는 것도 하나의 방법입니다. 기존 성공 방정식 70%에 라이브메이커스의 색깔 30%를 입히고자 합니다.”
 
최근 중소형 개발사의 히트작이 속속 등장하는 하이퍼캐주얼 장르는 새롭고 참신한 타이틀이 마켓 상위권으로 빠르게 오를 수 있다는 가능성을 보여준다. 동시에 이는 다른 장르에 비해 짧은 생명력을 가진다는 특성을 나타낸다. CPI가 증가함에 따라 더 높은 리텐션 기준이 요구되기에, 유저가 꾸준히 반복적으로 플레이하도록 설계하는 것이 중요하다. 게임 진행에 있어 간단한 레벨 시스템, 목표, 미션 등의 요소를 적재적소에 배치해 하이퍼캐주얼 시장에서의 성장 기회를 스스로 만들어나가고 있는 라이브메이커스다.
 

3D 모션 컨트롤 HID인 Leap motion을 통해 두더지를 소탕하는 방식의 게임인 ‘Pluck-a-mole’은 Seoul VR·AR EXPO 2020에 출품해 현장에서 좋은 반응을 얻었다.ⓒ (주)라이브메이커스 


여성을 위한 게임 만들고파
박윤진 대표는 대학 때부터 창업에 관심이 있었지만, 광고회사 기획자로 사회생활에 첫발을 내디뎠다. 이후 IT 기업 등에서 마케팅과 기획 업무를 배웠고 우연한 기회에 중국으로 넘어간 것이 계기가 돼 창업에 발을 들였다. 중국에서 사업을 하려 했지만, 사드(THAAD) 사태로 위기를 맞았고 이내 한국으로 넘어와 중국에서의 경험을 토대로 지금의 라이브메이커스를 창업하게 됐다.
 
“2016년도에 중국 현지 창업 인큐베이팅 사업에 선정이 됐어요. 어렸을 때 중국어를 1년 정도 배운 게 전부였는데 창업이라는 꿈을 쫓다 보니 중국 시장에 발을 디뎠고 북경의 대형 창업대회에서 탑9 안에 들기도 했죠. 하필 그때 사드가 터졌는데 외국자본에는 투자가 막히는 상황이 발생돼 더 이상 저에게 기회가 오지 않았고 다시 한국으로 와야 했어요. 다행히 중국에서 경험하고 습득한 것들이 지금 창업의 발판이 됐습니다.”
 
그녀는 모바일 게임 시장의 절반을 차지하는 여성 유저들이 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임도 만들고 싶다고 했다. 그리고 지금까지는 재밌는 게임을 만드는 데 집중했다면 이제는 좋은 회사를 운영하는데 대한 고민도 커지고 있다고 덧붙였다. 박 대표는 “여성이 대표인 게임회사는 정말 드물어요”라고 운을 떼며 “타깃 고객의 취향이 중요한데 여성들이 공감할 수 있는 소재를 발굴해서 그들의 니즈를 맞추는 게임을 만들고 싶습니다”라며 “작은 회사의 장점이 뭘까요. 새롭고 재미난 시도를 하면서 효율성 있게 개발하고 빨리 시장에 내보이는 거죠. 개발자에겐 다양한 시장 경험이 가장 필요하다고 생각해요. 회사와 직원이 함께 성장할 수 있는 회사를 만들어나갈 것입니다”라고 힘주어 전했다.
 
앞으로 회사는 모바일뿐만 아니라 립모션, 가상현실(VR), 프로젝터 등 다양한 기기를 융합한 게임도 만들어나갈 계획이다. 이를 위해서 기술력이 중요하기에 현재 관련 특허 3개를 등록했고 출원해 둔 건도 있다. 2019 대한민국 우수특허대상을 수상하기도 했다. 올해는 기술이전을 하면서 연구 위탁하는 방식으로 기술 고도화를 할 계획이다.
 

(주)라이브메이커스에서 지난해 출시한 ‘홉 잇 업(Hop it up)’은 론칭과 동시에 ‘유니티(Unity) MWU 어워드 2020’에 응모해 베스트 모네티제이션(Best Monetization) 상을 수상하는 쾌거를 달성했다.ⓒ (주)라이브메이커스 


라이브메이커스의 경쟁력은 무엇인가?
“대학 학부 시절 영상을 세부 전공으로 했다. 때문에 카메라 연출을 중요하게 여긴다. 카메라 연출은 사용자가 게임을 플레이함에 있어 경험하는 다양한 감각을 극대화할 수 있는 중요한 요소이기 때문이다. 이처럼 2D에서 구현하기 어려운 3D 게임의 강점을 강화하는 방향으로 경쟁력을 쌓고 있다. 예를 들어 3D 캐릭터 및 오브젝트의 경우 재활용성이 높기 때문에 3D 모델을 빠르게 제작, 활용할 수 있는 기술을 계속 발전시키고 있다. 더불어 소재의 발굴 역시 라이브메이커스의 장점이다. 웹상에서 화제가 되고 지속해서 회자되는 다양한 이야기들을 게임화시키고자 노력하고 있기에 유저들에게 높은 친밀도를 선사하고 있다”
 
기업의 성장을 위해 어떠한 방안을 마련하고 있는지 궁금하다.
“무엇보다 구성원들의 퍼포먼스에 맞는 대우와 처우를 해주기 위해 노력하고 있다. 말로만 ‘일하기 좋은 회사’, ‘일하기 좋은 환경’을 만드는 게 아니라 ‘구성원이 진정으로 다니고 싶은 회사가 무엇일까’에 대한 심도 있는 고민을 거듭하고 있다. 실제로 구성원들에게 ‘최근에는 평생직장이라는 의미가 무색해졌으니, 자신의 역량을 쌓아나가야 한다’고 입버릇처럼 이야기한다. 자신의 발전을 위한 방안을 회사에 이야기하면, 회사는 그 방안을 실현하기 위해 최선의 서포트를 해주고자 한다. 기업 구성원의 역량은 곧 유저와 직결되기에 그들과 가까이할 수 있도록 새롭고 재미난 시도를 거듭하고, 회사의 지원으로 효율성 있게 개발해 시장에 선보이는 것에 주안점을 두고 있는 것이다”

앞으로 (주)라이브메이커스는 모바일뿐만 아니라 립모션, 가상현실(VR), 프로젝터 등 다양한 기기를 융합한 게임도 만들어나가기 위해 현재 관련 특허 3개를 등록했고 출원해 둔 건도 있다. 2019 대한민국 우수특허대상을 수상하기도 했으며, 올해는 기술이전을 하면서 연구 위탁하는 방식으로 기술 고도화를 할 계획이다. ⓒ (주)라이브메이커스 


기업가로서의 신념은 무엇인가?
“적어도 구성원들과 투자자들, 그리고 라이브메이커스와 관계를 맺고 있는 이들에게 ‘믿을만한 사람이 되자’라는 것이다. 이는 나를 알고, 회사를 알고, 회사에 관심을 갖고 도와주고 협력하는 관계에 있는 이들에 대한 최소한의 예의라고 생각한다. 구성원을 단순히 ‘돈을 주고 부리는 사람’으로 여기는 게 아니라 회사를 구성하고 있는 이들에게 믿음을 주는, 작은 조직이지만 강한 이미지를 가진 진솔한 기업의 모습을 만들어나가야 한다고 생각하기 때문이다. 함께 성장해나갈 수 있는 발판을 마련하고 싶다”
 
앞으로의 계획이 궁금하다.
“라이브메이커스 이름으로 해커톤(해킹[hacking]과 마라톤[marathon]의 합성어)과 같은 행사를 개최하고 싶다. 또한 최근 달라진 채용 트랜드에 맞춰 게임에 특화된 구인·구직 창구의 역할을 담당하고도 싶다. 실전에 필요한 배움을 가질 수 있는 기업, 이를 통해 인력양성에 힘쓰는 기업으로 성장해나가고 싶은 바람이다. 아티스트들과의 코웍도 앞으로의 미션 중 하나다. 그리고 궁극적으로는 업계에서 게임 퍼블리셔의 역할을 담당하며 다수의 유능한 기업가를 양성해나가고 싶다. 이러한 목표를 이루게 된다면, 저는 연쇄창업가로서 사회에 이로운 영향을 불러일으키는 데 이바지하고 싶다. 우리만의 룩(look)으로 하이퍼캐쥬얼 게임 시장에 신선한 색깔을 입힐 라이브메이커스의 성장을 지켜봐 주길 바란다"

이슈메이커 김남근 기자 issue8843@issuemaker.kr

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