김진수 ㈜모바일무브먼트 대표
사진=김남근 기자
2020년에 발표된 해양수산부의 낚시진흥 기본계획안에 따르면 국내에서 낚시를 즐기는 인구는 빠르게 증가해 2024년에는 1,012만 명에 이를 것이라고 한다. 이는 국내 모든 레저 산업 규모 중 가장 큰 규모에 속한다. 하지만 낚시는 금전적 이슈와 시간적 제약이라는 많은 기회비용이 필요하기에 일부 마니아들을 제외하고는 일반인들이 낚시를 즐길 수 있는 여건을 마련하기가 쉽지 않다. 이러한 페인포인트를 캐치한 일부 게임사들에서는 그동안 다양한 종류의 낚시 게임을 출시하기도 했지만, 흥행을 한 게임은 극소수에 불과했다. 현실감 있는 낚시 게임에 대한 니즈를 충족시키지 못했기 때문이다. 이러한 가운데 대한민국의 한 게임 스타트업이 이에 대한 해결책을 제시해 세간의 이목이 집중되고 있다. 실감형 낚시 게임인 ‘캐스팅(Casting)’을 개발한 ㈜모바일무브먼트(대표 김진수/이하 모바일무브먼트)가 그 주인공이다.
캐스팅은 낚시가 취미인 물리학도였던 김진수 대표가 개발한 새로운 낚시 게임이다. 유년 시절부터 가족들과 낚시를 즐겼던 김 대표는 낚시라는 스포츠를 대중들이 즐기는 데 있어 제약이 많다는 사실을 잘 알고 있었다. 그러던 중 대학 시절 지도 교수의 제안으로 보조기기 공모전에 참가하게 됐고, 준비과정에서 시각장애인들의 가장 큰 불편 중 하나가 ‘심심함’이라는 것을 알게 됐다. 그래서 이들을 위해 ‘오감을 자극해 재미를 줄 수 있는 게 무엇일까’라는 고민에 자신의 취미였던 낚시를 대입한 것이다. 이것이 캐스팅 탄생의 시작이다.
‘캐스팅(Casting)’은 지스타2021에 참가해 관객들에게 호평을 받으며 성공 가능성을 확인했다.
ⓒ ㈜모바일무브먼트
김진수 대표는 “공모전에서 특별상을 받은 후 ‘시각을 제외하고도 재미를 줄 수 있구나’라는 사실을 깨닫게 됐습니다. 제 인생의 복선이 됐죠. 그래서 대학 졸업 후 해당 아이템으로 창업을 준비하게 됐고, 좋은 기회로 청년창업사관학교에 입교하게 되며 창업을 현실화할 수 있었습니다”라며 “이후 한국콘텐츠진흥원 기업육성 지원사업과 지스타2021을 통해 캐스팅의 성공 가능성을 확인할 수 있었고, 이에 힘을 얻어 올해 중순 정식 출시를 앞두고 최종 담금질에 들어간 상태입니다”라고 전했다.
캐스팅 소프트웨어는 국내 유명 낚시 스폿과 수중 생태계를 3D로 구현해 현실감을 높이고, 어종에 따른 손맛을 현실에 가깝게 구현해 몰입감을 높였다. 하드웨어 역시 물고기의 움직임을 모방하여 난이도 높은 손맛을 구현하였으며, 이동과 설치가 간편해 집에서 언제든 즐길 수 있다. 실제로 체험해본 이들로부터 긍정적인 피드백을 받은 것은 바로 이 때문이다.
끝으로 그는 “현실과 가상의 경계를 허무는 당찬 기업으로서 ‘촉감’을 시작으로 오감을 디지털화할 수 있는 기업으로 나아갈 것입니다. 모바일무브먼트의 성장에 도움을 주신 분들에게 깊은 감사의 말씀을 드리며, 올바른 마음가짐을 가진 이들이 모바일무브먼트, 그리고 캐스팅의 성장에 적극 참여해주시기를 바랍니다”라고 강조했다.
이슈메이커 김남근 기자 issue8843@issuemaker.kr
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